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盘点游戏中的演员“脸”,当有了真人,就是最

如果游戏发展得够快,也许十年、二十年之后我们就能像《头号玩家》里一样,脸部、身材、甚至精神的特殊记号都能完全投射到游戏之中。

那时候,操作着一个跟自己一模一样的角色会是什么感受?

游戏中演员“脸”的发展

《赛博朋克2077》里有类似的设定,在黑暗的“夜之城(Night City)”大都会,颓丧的人们靠着“脑舞”来感受刺激。“脑舞”是一种通过个人经历所制作的电子专辑,观看者可以通过以一种叫做“BD Player“的特殊大脑扩充器,直接将有着记录者经历的数据输入自己的神经系统。

并且观看者还可以同时感受记录者脑中的所有感受,情绪、肌肉动作、感知,将记录者的感受完全据为己有。

游戏中演员“脸”的发展

是不是有种现在RPG游戏追求的沉浸式体验的即视感?

游戏中演员“脸”的发展

很多人都有一个误区,这个误区来自我们小时候都听过的一个言论——你只使用了自己大脑的5%,而实际上只要大脑开始工作了,它都是100%开始运作的。

所以一个人脑中能处理的情绪等感知是有限的,短时间经历大量信息,最有可能的结果不是开金手指,而是得脑炎。

当然如果你是主角的话,就当嘤酱没说。

游戏中演员“脸”的发展

但这次嘤酱要跟大家聊的不是科学发展和人类自身的适洽问题,我们要说的是那些游戏中投影的真人。

游戏中演员“脸”的发展

其实早在80年代中期,电子游戏的市场营销模式就已经开始进入成熟阶段,那时通过名人效应来扩大作品的知名度已经是很常见的操作。

但那时候的游戏市场没有像现在这样的规模,即使是顶级制作的游戏也其预算也很难找到代言人。

当然最重要的是,当时的硬件技能都是诸如Atari 8-bit、MSX这种爷爷级的了,只能通过点阵画面来描绘人物形象,点出来是个谁,只能靠脑补。

游戏中演员“脸”的发展

不过,即使技术落后,也阻挡不了开发商一颗热爱游戏的心。

游戏中演员“脸”的发展

于是像李小龙、史泰龙、施瓦辛格这种造型上就十分独特的名人成了热门选择,因为仅通过点阵画面,玩家就能认出这些动作巨星。

这是游戏史上最早有巨星实名授权的游戏——《李小龙》。

游戏中演员“脸”的发展

(《李小龙》(1984))

如果有些朋友觉得这只能算是“肖像授权”,不算亲自参与的话,那么这个游戏中投影真人的时间,我们就要再往后,划到嬉皮士风潮刚刚过去的上世纪90年代。

1997年,史上第一部由大牌演员主演的游戏——《007:黄金眼》出现了,这款游戏是由出品方米高梅公司用友情价给出的授权。

当时普遍的家用机图形技术已经能表现出角色的部分3D效果——虽然以现在的眼光来看依旧是一堆马赛克,但普通人已经能很快的从这些大块多边形和简陋贴图拼接起来的角色中,找到007邦德的主演皮尔斯·布鲁斯南。

游戏中演员“脸”的发展

(《007:黄金眼》(1997))

当然游戏史的这一事件也代表了另一件事——影业大佬们也开始注意到游戏这块香饽饽了。

游戏中演员“脸”的发展

再然后,时间来到了20世纪初,PS2来了。

在索尼PS2发售不到一年之后,《鬼武者》销量突破一百万份,成为了PS2早期的一部现象级作品。

因为,当时的人们在游戏中发现了一张熟悉的面孔,直到之后近二十年都是神颜代名词的金城武。

游戏中演员“脸”的发展

(《鬼武者》(2000))